Cet article est le premier d’une série qui sera consacrée à Arkeos Adventures. Régulièrement, je vous livrerais mes pensées, mes avancées, mes inspirations, et bien sûr les développement sur Arkeos Adventures, jusqu’à sa publication et après.
Pour ce premier article, c’est non sans plaisir que je me suis replongé dans les volumes d’Arkeos pour faire cette rétrospective, afin de vous présenter ce jeu, bien fourni, sorti il y a 15 ans. Avant de finir sur une projection de ce que sera sa nouvelle incarnation.
Arkeos, une aventure pulp en cinq volumes
Arkeos est né d’une envie : un jeu haut en couleur. Et quoi de mieux pour cela que les années trente, à la recherche d’artefacts perdus, en faisant face aux pires ennemis connus de l’histoire moderne ?
De cette intention a découlé le format atypique d’Arkeos : non seulement un format comics, tout couleur, ce qui était rare au moment de sa sortie, et sur une parution trimestrielle façon magazine, avec une campagne à suivre. Une sorte d’inception aux sérials de l’époque, qui ont donné naissance aux séries modernes. Ces choix ont fait une partie du succès d’Arkeos, véritable ovni lors de sa sortie. D’ailleurs, le premier opus avec son écran intégré, pour 12 euros, a rencontré un vif succès.
Il utilisait l’EW-System, dans sa première version, qui a par la suite évolué vers une version générique et améliorée, qui est désormais disponible sur mon site.
Côté contenu, étant fans du genre pulp, nous avions envie d’y mettre plein de choses. Arkeos est truffé de références, de clins d’œil. Un véritable condensé de pulp. On y retrouve aussi bien les légendes comme la cité des gorilles blancs, les figures de la littérature de l’époque comme Fu Manchu, que la science extraordinaire.
Arkeos, c’est aussi un attachement à l’histoire. Avec la volonté de faire découvrir les années trente avec autant d’exactitude que possible, et de manière accessible, sans tomber dans les travers des livres d’histoire. Un gros travail de recherche documentaire en amont a bien sûr été nécessaire. Quel plaisir de s’immerger dans cette époque flamboyante et d’y faire évoluer les joueurs !
Au fait, c’est quoi le pulp ?
Ce que l’on appelle pulp, c’est des aventures bourrées de rebondissements et d’exotisme. Les meilleurs exemples en sont les Indiana Jones, La Momie, ou encore The Shadow ou Flash Gordon. Ces films sont autant d’hommages aux magazines pulp des années trente (ainsi nommés en raison du papier de faible qualité sur lequel ils étaient imprimés), et qui foisonnaient d’aventure, mais aussi de fantastique et d’horreur. Les premiers récits de Conan ou de Cthulhu ont étés publiés dans ces pages.
Les volumes dans le détail
# 1 : L’Ombre du Conquistador
Premier volume du jeu, il intègre les règles complètes, un guide des années trente, et l’écran de jeu 4 volets, en « surcouverture » fixée au livret par de la colle fugitive. Il contient le scénario d’introduction de la campagne, se déroulant en Amérique du Sud. Les joueurs feront face à des conquistadors morts-vivants, un sorcier, ainsi qu’un groupe de nazis sur la piste d’un mystérieux crâne de cristal !
#2 : Les Masques d’ébène
Ce deuxième volume vous emmène en Afrique, cette terre alors coloniale, pour la suite de la campagne en quatre scénarios. Après un détour à Prague, les personnages partent pour le Mali, à la recherche d’un rabbin détenant des informations clefs sur le crâne de cristal, talonnés par les Gräbraubers, une organisation à la solde des nazis. Marabouts, animaux sauvages, cité perdue des Dogons, cimetière des éléphants vont émailler leur périple, avant de finir à Zanzibar, un véritable nid d’espions, et affronter ses marchands d’esclaves.
Ce second volume contient également les règles de poursuite, un catalogue de véhicules, une présentation de sociétés secrètes avec leur organisation et personnages, et deux nouveaux archétypes : g-man (agent fédéral) et espion.
#3 : Les Cendres du Dragon
De nouvelles péripéties emmènent les personnages en Asie dans ce troisième volume, à la découverte de ses mystères et son mysticisme. En plus de présenter ce continent, surtout la Chine où se déroulent la majeure partie des aventures du volume, ce supplément propose des règles pour gérer la magie, les rituels, des organisations mystiques, ainsi que les créatures de la nuit comme les momies, zombies, et autres bestioles à créer soi-même à la volée, le tout accompagné de deux archétypes : magicienne et guerrière mystique.
La suite de la campagne va faire affronter aux personnages les terribles pirates de mer de Chine, une secte mystique séculaire, et même le terrible Fu Manchu en personne ! Le tout, en découvrant le lien d’une pierre philosophale avec le crâne de cristal et d’anciennes technologies, le tout en continuant à faire face aux impitoyables Gräbraubers.
#4 : Les Reflets de l’Histoire
Ce dernier volume de la campagne est un retour vers l’Occident pour les personnages, en passant par Istanbul, Paris, Berlin et enfin New York. Pour conclure la campagne en faisant face aux véritables méchants et leurs sombres desseins, tous droits sortis de la « folie occulte » des croyances des hauts dignitaires nazis.
En plus des descriptions des villes, cet opus met à l’honneur la science extraordinaire, avec ces inventions démentielles. D’ailleurs, l’archétype savant-fou permet aux joueurs d’incarner un Doc Brown des années trente.
Une importante partie de ce volume passe en revue les aspects occultes et les croyances du régime nazi, de leur vision hallucinée de l’histoire, leurs théories fumeuses, et même leurs contacts psychiques avec des peuples d’autres galaxies pour construire des vaisseaux spatiaux…
#5 : Les Cités d’Or
Ce supplément est un carnet de voyage, présentant des lieux mythiques et leurs ressources, hors de la campagne des volumes précédents. Vous pourrez ainsi explorer Babylone, Angkor, l’El Dorado et Carthage. Du moins, découvrir les secrets que ces cités cachent au sein de leurs vestiges, et les redoutables gardiens qui les protègent.
Des extensions numériques
En plus des publications papier, nous avions également publié plusieurs bonus au format PDF. Trois scénarios, dont un paru dans Casus Belli. Ils n’ont aucun lien avec la campagne et ont des tons très différents, et explorent d’autres ambiances, mais toujours aussi pulp. La recherche d’un trésor confédéré, dans L’Odyssée du Commodore, une chasse à l’œuf de Siddharta, dans On ne fait pas d’Omelette sans…, et enfin, un voyage extraordinaire qui va emmener les personnages au cœur de la préhistoire, dans King of the Stone Age.
Un autre supplément, toujours au format électronique, Pulp Icons, présente quant à lui de 24 archétypes qui sont des stéréotypes de la littérature pulp. De la femme fatale, en passant par le pirate au grand cœur, et même le vengeur masqué.
Un spin off : le jeu de cartes Expédition Altiplano
Arkeos a également inspiré un jeu de cartes à jouer à deux, Expédition Altiplano, de Christian Martinez, qui est sorti ultérieurement aux éditions du Matagot. Je crois que j’ai dû faire plus d’une centaine de parties avec le prototype, si ce n’est plus. Et je n’en m’en suis toujours pas lassé !
Arkeos Adventures, un jeu résolument sous le signe de l’aventure
De replonger dans Arkeos m’a non seulement donné envie de tout relire dans le détail — encore heureux — , mais aussi donné l’envie de faire d’Arkeos Adventures un jeu à la hauteur de son ancêtre, en mieux ! Qu’il soit aussi riche en contenu, mais aussi plus souple, que les aventures proposées soient plus dynamiques et équilibrées, et non dirigistes. Le saint Graal serait même d’arriver à une rejouabilité maximale au travers d’un outil pour générer des aventures facilement.
Cette nouvelle mouture sera clairement axée narration, au travers d’une mécanique qui sera un soutien constant de celle-ci, permettant une immersion pleine en entière dans l’histoire. Sans avoir à passer son temps à calculer, à réfléchir. Juste se laisser aller à ses envies, et ce de chaque côté de l’écran.
Avec des personnages hauts en couleur, de l’exotisme, des situations improbables et risquées, à la hauteur de héros « Larger Than Life », en dignes héritiers du genre.
Le contexte d’Arkeos Adventures va évoluer quelque peu. Là où dans Arkeos était fait un tour du monde des possibles, en passant aussi par les savants fous que les sectes mystiques millénaires, Arkeos Adventures se focalisera plus sur les civilisations disparues et les technologies antédiluviennes. La prochaine fois que vous tomberez sur un épisode d’Alien Theory, prenez des notes. C’est une source inépuisable d’inspirations ! Et non, rassurez-vous, je ne vais pas faire comme la saga Indiana Jones et placer des petits hommes verts dans le décor.
Ainsi, Arkeos Adventure vous lancera sur les traces de civilisations inconnues, de légendes fabuleuses, toujours en affrontant les impitoyables Gräbraubers, une organisation à la botte du régime nazi.
Au fil des articles de ce carnet de bord dédié à Arkeos Adventures, je vous livrerais aussi bien les avancées sur le jeu, les inspirations, et les lectures utiles. Vous pourrez ainsi suivre le développement et ses coulisses, pas à pas.
Merci pour le Ew-System et j’ai hâte de voir Arkeos Adventures.