
Un jeu de Thomas Berthier illustré par Thomas Girard
Jeu en cours de développement

Empruntant aux genres du fantastique, du folk horror et du mystère, Solstices est un jeu de rôle contemporain dans lequel les enfants incarnés par joueurs sont confrontés aux êtres et aux créatures issues du folklore. Ici, les croyances populaires n’ont rien de vulgaires superstitions mais sont au contraire le reflet d’une réalité oubliée, d’une réalité ambivalente où l’ombre et la lumière sont inextricablement mêlées.
Contexte et ambiance
Abordant des thèmes atemporels, Solstices peut se dérouler à toutes les époques. Mais il est particulièrement intéressant de débuter le jeu dans la seconde moitié du XXe siècle, époque à laquelle se déroulent la plupart des œuvres dont il s’inspire. Pour chaque décennie (50’s, 60’s, 70’s, 80’s), le Conteur dispose de nombreux éléments de contexte – grands événements, films à l’affiche, musique en vogue… – facilitant la mise en place d’une ambiance immersive. Dans la même optique, les scénarios sont construits autour de moments évocateurs tels qu’Halloween, Noël ou les vacances d’été. Le surgissement de l’horreur au milieu de ce quotidien familier n’en est que plus frappant.
Le contraste qui en résulte est un aspect majeur de l’atmosphère du jeu : les scènes de tension et d’angoisse peuvent ainsi alterner avec des épisodes bien plus légers, bien plus joyeux. C’est un écho au folklore ou le merveilleux voisine continuellement le cauchemar.
Comment ça marche ?
Solstices met l’accent sur la narration en s’appuyant sur un système de mots-clefs et en réduisant les données chiffrées au strict minimum.
Les personnages ont deux attributs, le Corps et l’Esprit, qui représentent leurs résistances physique et mentale. S’y ajoutent deux ressources qui leur sont directement liées : les dés de Vitalité, auxquels on recourt lorsque le résultat d’une action est par trop incertain, et les jetons de Volonté, que l’on dépense pour obtenir des effets particuliers. Mais plus un attribut baisse, plus la ressource qui en découle diminue, réduisant progressivement les possibilités d’action et les chances de réussite.
Tous les autres aspects des personnages – leurs forces, leurs faiblesses, leur caractère ou encore leur passé – sont définis par des mots et des phrases-clefs qui non seulement permettent de les décrire mais qui, de surcroît, ont un impact direct sur le jeu, facilitent ou compliquent les situations auxquelles ils sont applicables. Il en va de même pour les effets liés à l’équipement ou à l’environnement, eux aussi traduits par des mots-clefs.
De plus, Solstices donne une grande importance au groupe. Entité à part entière, il confère d’importants avantages aux personnages comme les dés de Cohésion, dans lesquels on peut puiser en cas d’urgence, ou le Quartier général, refuge offrant bien des facilités. Mais gare : si le renforcement du groupe et l’amélioration de son QG comptent parmi les plus précieuses récompenses du jeu, les épreuves et la dissension sont susceptibles de grandement l’affaiblir, au point même de rendre impossible l’accomplissement de certaines tâches.

Inspirations et références
Les principales inspirations pour le jeu sont les romans Nuit d’été de Dan Simmons et Ça de Stephen King, Les adaptations récentes de ce dernier par Andy Muschietti sont également très intéressantes : elles offrent un bon aperçu de ce que pourrait donner une campagne de Solstices.
Romans
Ça de Stephen King
Nuit d’été de Dan Simmons
Faërie de Raymond E. Feist
La Foire des ténèbres et L’Arbre d’Halloween de Ray Bradbury
L’Océan au bout du chemin de Neil Gaiman
Films
La foire des ténèbres (1983)
The gate – la fissure (1987)
The Monster Squad (1987)
Les fantômes d’Halloween (1988)
Ça : « Il » est revenu (1990)
Fear of the Dark (2003)
The Hole (2009)
Scary (2012)
Krampus (2015)
Ça (2017) & Ça : Chapitre 2 (2019)
Ogre (2021)
Série
Welcome to Derry (2025)





